JUEGOS
LA PRIMERA REVISTA DE MSX DE ESPAÑA
- 150 PTAS
I
ADEMAS LA COSA TE SALE
MUY BARATA SI TE
¡O
ASEGURARTE EL
NUMERO DE CADA MES,
POR EL PRECIO DE DIEZ
NUMEROS RECIBIRAS
DOCE.
RECORTA O COPIA EL
BOLETIN ADJUNTO:
Nombre y apellidos
ría
1 ¿¿K (Mb^
Calle
Ciudad
Provincia
Deseo suscribirme a la revista í
EXTRA MSX a partir del número
Adjuntar talón nominal a:
MANHATTAN
C7. RocaiBatlle, 10-12
08023 Barcelona
Muy importante: para evitar retrasos en
recepción de los números rogamos detalléis
exactamente el nnevo numero de los distritos
postales.
TARIFAS:
España por correo normal
Europa correo normal
Europa por avión
América por avión
Ptas. 1.800,
Ptas. 1.700,
Ptas. 1.900,
Ptas. 3.700,
- 1 wm
SUMARIO
AÑO I N.° 3
EN PANTALLA 4
HIT BIT 75. UN ORDENADOR
CON CANCHO, POTENTE
Y VERSATIL 6
COMO GRABAR UN
CASSETTE 10
PROGRAMAS
Puzzle 14
Palillos 16
Hundir el submarino 21
Tres en raya 22
Biorritmos 24
El enrejado 25
TRUCOS DEL PROGRAMADOR 27
BIT BIT SOFTWARE JUEGOS 28
IMPRESORAS Y
PROCESADORES 30
INPUT / OUTPUT -
Sección de cartas 33
Edita: Manhattan Transfer, S.A. - Roca i
Batlle 10-12, bajos, 08023 Barcelona - Pu-
blicidad: Tel. 211 22 56 - Distribuidora:
Dispreu, S.A. Eduardo Torroja, 9-11 -
Fuenlabrada (MADRID) Tel. (91 ) 690 40 01 .
Todo el material editado es propiedad de
SUPER JUEGOS*. Prohibida la reproduc-
ción total o
AVISO IMPORTANTE:
Si se os presenta algún problema a la
hora de elaborar nuestros programas, no
dudéis en escribirnos. Muy gustosamen-
te contestaremos por correo las dudas
que podáis tener. Sin embargo por favor
os rogamos encarecidamente que no
nos telefoneéis ya que habitualmente es-
tamos muy ocupados confeccionando el
próximo número de esta revista. Además
el programador que ha diseñado los lis-
tados adjuntos no se encuentra perma-
nentemente en la redacción, por lo que la
mayoría de ocasiones vuestras consul-
tas directas -por teléfono- no podrán ser
debidamente atendidas. Agradeceremos
vuestra inestimable colaboración ya que
pretendemos hacer de nuestra revista de
MSX una publicación abierta a todos los
amantes de la informática.
Debido a la huelga del Servicio de Co-
rreos de Barcelona, rogamos disculpen
los retrasos en el envío de suscripcio-
nes.
¡GRAN CONCURSO!
EXTRA MSX
CANA UN MI NI ORDENADOR
HIT-BIT 55 P SONY
SON\
HfcTBbT
^^^^ mon
jffigSt * S D F G H J K L \ •„ ? \
cap cout c«*
nnl a io a o r !í CÍ í ,ar e ? el Sorteo que se efectLj a r á el 20 de abril de 1985, sólo tienes
que responder a las siguientes preguntas:
1 . ¿Qué microprocesador emplean los microordenadores del sistema MSX?
2. ¿Qué es un K?
3. ¿Cuál es el tono correcto para una buena grabación en cassette?
Las respuestas tienen que estar en nuestro poder antes del 1 9 de abril de 1 985
NOMBRE Y APELLIDOS EDAD
CALLE n.° Ra
CIUDAD DP
PROVINCIA TEL.
YAMAHA EN ABRIL
Una herramienta para los compositores
El micro CX-5M Yamaha se anuncia que aparecerá en el mercado espa-
ñol a finales del mes de abril. Este ordenador SX tiene la particulari-
dad de su sintetizador musical, lo que significa que los músicos tienen
una enorme cantidad de posibilidades para sacarle partido. El MIDI (Musi-
cal Instrument Digital Interface) reúne en él una serie de varios instru-
mentos electrónicos, tanto como sintetizador, armonizadores y batería que
permiten a los aficionados a la música componer sus canciones. Y por si
esto fuese poco, el sintetizador viene en FM.
Software
de juegos
Canon
Novedades francesas
o
**
*
PINEAPPUN
Recientemente se han lanza-
do en Francia nuevos car-
tuchos de juegos. La compa-
ñía Canon comercializa desde hace
poco para su ordenador y todos los
de la norma MSX, dos juegos muy
entretenidos. Se trata de «Pineap-
plin» y «Telebunníe». El primero
consiste en ayudar a un hombreci-
to a hallar la fruta (pinas) indis-
pensables para su subsistencia a
través de unas diez pantallas. El
otro cartucho es el típico juego de
laberinto que pusiera de moda el fa-'
moso «comecocos», sólo que aquí
llevamos a un conejo a través de un
bosque en el cual hallará su comi-
da, pero también a sus enemigos. El
precio es de unos 180 francos, es
decir alrededor de unas 3.500 pts.
aproximadamente.
TELEBUNNIE
3n=l
LES FLICS
Magnetófono Mayor
Toshiba memoria
KT-P22 en cartucho
Impresoras de margarita y matriz
Dynadata comercializa la marca Brother
Manuable y compacto
La compañía española Dyna-
data (Sor Angela de la Cruz,
24, Madrid 20), comerciali-
za las impresoras de margarita y
matria de la prestigiosa marca
«Brother». Entre las impresoras de
margarita se cuentan los modelos
HR-1, que permite imprimir 132
caracteres en un papel de 420 mm
de ancho, y HR-15, HR-25y HR-35,
que constituyen un grupo de alta
tecnología y resolución.
Los modelos de las impresoras
de matriz son el HR-5, el M-1009 y
el 2024L. Este último es un modelo
Con el HBM-16 y el
HBM-64Sony
Ampliar la memoria de tu or-
denador personal es uno de
los alicientes más intere-
santes. Para ello necesitas
contar con cartuchos especiales y
todos los ordenadores de la norma
MSX cuentan con cartuchos de ex-
celente calidad para esta función.
Uno de estos cartuchos son los
HBM-16 y HBM-64 producidos por
la Sony. Insertando el primero en
tu ordenador lograras 16 K más y
con el segundo 64 K de memoria
RAM extra. El precio de estos car-
tuchos es de 8.500pts.y 17.500 pts.
respectivamente. En nuestro país
se venden en las principales tien-
das especializadas.
de gran capacidad de producción,
ya que puede imprimir a 80 carac-
teres por segundo con una extraor-
HR-1
dianria calidad en el tratamiento
de textos. También este modelo
permite, con sólo apretar un botón,
imprimir a alta velocidad, a unos
160 caracteres por segundo.
2024-L
Un nuevo juego en el
mercado inglés
La famosa compañía inglesa
de software PSS presenta
como novedad en Gran Bre-
taña el cartucho para ordenadores
MSX, «Les Flics». Se trata de un di-
vertido juego en el que el protago-
nista es el inspector Cleudeau -
nombre que recuerda al inefable
Clouseau, de la Pantera R,osa-. El
personaje que tenemos que condu-
cir tiene la difícil misión de descu-
brir una serie de pistas que lo lle-
ven a la solución del enigma. El
precio de este cartucho es de unas 8
libras esterlinas.
El registrador a cassette Tos-
hiba KT-P22 ha sido espe-
cialmente diseñado para al-
macenar datos directamente desde
el ordenador. Para que su manipu-
lación se torne sencilla y eficaz al
mismo tiempo todos sus mandos
han sido colocados en la parte su-
perior del aparato. Uno de los deta-
lles técnicos más interesantes de
este pequeño aparato es el sensor
sónico que trae que le permite dete-
nerse en cuanto el cabezal de re-
producción o grabación no regis-
tra señal alguna. El KT-P22 es ali-
mentado por pilas, lo cual lo hace
fácilmente transportable, o bien
por medio de un conector AC. Su
precio es de unas 12.000 pts.
La notable
ventaja que supone un
lenguaje común a muchos ordenadores, como
es el sistema MSX, se incrementa si el micro ordenador
es potente, ágil y versátil. Este ordenador es el modelo HB-75P de Sony.
La compañía japonesa Sony tras
mantener una dura lucha por imponer
su formato de vídeo, comprendió que
lo mejor era unificar dedicando así to-
dos los esfuerzos a una mayor calidad
de los productos. En este sentido se
decidió cuando se presentó la opoitu-
nidad de intervenir en el mercado de la
micro-informática al lado de otros
monstruos de la industria electrónica
japonesa. Producto de este frente co-
mún es la norma MSX, una de cuyas
máquinas destacamos ahora. Se trata
del interesante HIT-BIT HB-75P Sony.
Su potente corazón
Empezando por su denominación el
HIT-BIT es un ordenador con gancho,
sugestivamente seductor. Pero no es
sólo su nombre lo que lo hace atracti-
vo, sino también su corazón y bien es
sabido que el corazón de un micro or-
denador es su microprocesador. El
6
HB-75P Sony está basado en la espe-
cificación mínima MSX con un micro-
procesador Z80A que activa 64K de
RAM, MSX Basic, video RAM de 1 6K y
un chip de sonido de tres canales y
ocho octavas. Aparte cuenta con un
chip de 16K de ROM que contiene un
programa de organización en firmwa-
re que provee al HB con un modo único
de comienzo.
Junto a esto la Sony ofrece un cartu-
cho CMOS de RAM con una capacidad
de 4K, el cual puede emplearse para el
almacenaje y manipulación de data y
se inserta en la ranura de cartuchos de
50 agujas l/O que se halla en la parte
superior.
Tedado y lectura
Y si es admirable su corazón tam-
bién lo es su cuerpo. El diseño llama la
atención por su pulcritud y en este sen-
tido sobresale entre todos los de la pri-
mera generación de MSX. Su perfil es
bajo y presenta un teclado QWERTY
de fácil lectura, con teclas de plástico
negro y teclas de control grises.
Las cinco teclas de función ocupan
la posición superior izquierda del tecla-
do y las restantes teclas de función
CLS HOME, INS y DEL se hallan en la
parte superior derecha junto a la tecla
de STOP. El dispositivo RESET está al
lado y posee un relieve duro diferencial
a fin de prevenir cualquier accidente
que borre el programa que se lista.
Entre las características más sobre-
salientes del teclado podemos señalar
su tacto y, sobre todo, la barra espada-
dora muy bien diseñada y perfecta-
mente situada. También destacamos
la tecla RETURN/ENTER por su co-
rrecta proporción y exacta ubicación y
la tecla de cambio de caracteres, em-
pleada para cuatro acentos de idiomas
diferentes. Las teclas importantes de
comas dobles invertidas se hallan en la
parte inferior derecha y no en las teclas
Un ordenador con gancho,
potente y versátil
Procesador:
Z-80 A.
Frecuencia Clock:
3.58 MHz.
Memoria Rom:
48 KBytes:
32 KBytes de BASIC MSX.
1 6 KBytes de Programas de Utilidad.
(Personal Data Bank: Listín tele-
fónico, Agenda y Archivo).
Memoria Ram:
80 KBytes:
64 KBytes de Memoria Principal.
6 KBytes de Vídeo.
Texto en pantalla:
Modo 1 : 24 Líneas de 40 caracteres.
Modo 2: 24 Líneas de 32 caracteres.
Resolución Gráfica:
256 por 1 92 puntos
64 por 48 bloques.
Colores:
16
Teclado:
Qwerty: 74 teclas y 5 de función.
(10 funciones, alfanuméricas
y gráficas).
Sonido:
8 Octavas / 3 Canales.
Conexión cartuchos:
2 Conectores de 50 contactos.
Conexiones directas:
- Cassette.
- Vídeo / Audio.
- R.F.
- Impresora (Centronics).
- Joystick (2 unidades).
- RGB para monitor de vídeo.
- Lector de diskettes de 3.5
pulgadas.
Conversión de códigos:
Hexadecimal. Binario y Octal.
Interface cassette:
Velocidad variable: 1 200 / 2400
baudios.
Maxfiles:
De 1 a 6.
Gráficos sprites:
32 Planos.
Teclado:
Tipo Profesional.
Documentación:
Manual de Instrucciones,
Instrucciones del Personal
Data Bank, Introducción al
MSX-BASIC y Manual de
Referencia para programación
BASIC-MSX.
Lenguajes:
BASIC-MSX y Máquina.
Próximamente: Ensamblador y Logo
FICHA TECNICA
de las cifras como en los teclados con-
vencionales.
Aquellos que están acostumbrados
a escribir a máquina se acostumbrarán
muy pronto al teclado de HB-75P
Sony. Del mismo modo que la tecla
RESET, la del interruptor está en relie-
ve y está ubicada a la izquierda del en-
cuadre central, lo cual resulta suma-
mente cómodo para el usuario.
Los cursores, siguiendo una línea
práctica de funcionalidad, se hallan
dentro de un cuadro moldeado, permi-
tiendo una colocación «ciega» de los
dedos y una ágil manipulación de las
cuatro teclas.
Entradas y salidas
Nada más directo y dinámico que las
entradas y salidas del HB-75P. Este or-
denador tiene entradas standards para
los joysticks del tipo Atari situadas en el
costado derecho del aparato. El panel
trasero tiene una entrada de expansión
cubierta de 50 agujas, una entrada de
fono RF, otra de video/audio según el
standard de 6 agujas DIN, una salida
RGB y la convencional entrada de 8
agujas DIN de cinta para grabar/repro-
ducir de control remoto. También dis-
pone de una interconexión Centronics.
La salida EGB de un micro Sony de-
muestra la confianza de esta compa-
ñía en la futura popularización de la te-
levisión modular.
Otro tanto ocurre con las entradas
RGB para sus monitores Profeel.
Un programa incorporado
Aparte de las distintas opciones de
periféricos el HB-75P dispone de un
firmware, es decir de un programa in-
corporado que le da mayor versatilidad
y capacidad de uso. En cuanto se en-
chufa un HB-75P en pantalla aparece
un menú de opciones debajo del logo
Hit-Bit. Archivo de direcciones, módu-
los, agenda y transfer de data. Una
quinta opción después del menú cen-
tral es para el Basic, que si se seleccio-
na produce la familiar pantalla azul y
blanca Basic, común a todos los apara-
tos de la norma MSX. La selección del
menú se hace con las teclas del cursor
y la RETURN.
Si por ejemplo seleccionamos el ar-
chivo de direcciones (adress), aparece
en pantalla una nueva lista de opcio-
nes que se seleccionan con las teclas
del cursor y la RETURN. El usuario
puede seleccionar Files (archivo),
Search (búsqueda), New (nuevo) y
Menú. El contenido del archivo de di-
recciones puede ser exhibido, busca-
do o crearse un registro nuevo.
Los programas de módulos, direc-
ciones y agenda son idénticos en ex-
tensión y operación. La opción Files
exhibe todos los registros con una op-
ción de selección cursor/RETURN.
Módulo (schedule) es automáticamen-
La forma de inserción del cartucho permite una
s&ncills id&titificsciófi dot /fi/sítio
El ¡oystlck se adapta anatómicamente a la mano.
Esta es la unidad para floppydisks.
El cursor resulta amplio y racional.
archivos de agenda o direcciones y
busca hasta hallar el nombre correcto
del archivo. En ese momento en la
pantalla aparece «Found it!» (lo encon-
tré).
Cartucho de Data
El Cartucho de Data, que se introdu-
ce en la ranura de cartuchos del Hit-Bit,
amplía las posibilidades de almacena-
je. El menú del principio muestra ahora
las opciones de Data Cartridge y Basic
además de las posibilidades de copia-
do y puede llevar la información desde
la cinta al cartucho y viceversa. El Car-
tucho de Data puede ser utilizado para
almacenar un programa entero si la op-
ción Data cart./Basic es seleccionada y
se emplea la orden SAVE <<CAT:».
Realizada esta operación el cartucho
se puede emplear en otro ordenador
MSX. Para el uso del programa que
contiene se emplea la orden LOAD
«CAT:».
El cartucho de ampliación de data
que ofrece Sony es de 4K de RAM y
está alimentado por una batería de litio
con una vida media de unos cinco
años. Para el uso correcto del firmware
el aparato tiene que estar desenchufa-
do cada vez que se carga o descarga
un cartucho.
te titulado con Date. Los registros de
direcciones (adress) están ordenados
por número de teléfono y por nombres,
lo que permite que el uso de este archi-
vo se duplique. Los archivos de agen-
da (memo) están titulados con subject.
Para crear un registro nuevo se ne-
cesita un nombre de registro de hasta
25 caracteres. La entrada del nombre y
del número de teléfono, fecha o sujeto
es aceptada por la tecla RETURN,
abriéndose entonces una «ficha» que
tiene 9 líneas de 25 caracteres cada
una. El tamaño del archivo no puede
ser incrementado, pero esto no es un
inconveniente demasiado importante.
La opción Search exhibe una serie
de fichas escalonadas que muestran
por orden Title (título), Keyword (cla-
ve), Sorting (ordenación abe, ABC,
123...) La búsqueda no describe del
todo la función. El Title mira todos los
nombres del registro listándolos y con-
trolando la precisa naturaleza del nom-
bre que busca. La palabra clave es en
este sentido muy útil.
Cuando se introduce un registro
nuevo la ordenación juega un papel
muy importante. Esta ordenación pue-
de ser numérica o alfabética minúscula
o mayúscula. Aunque el cartucho de
Data determina algunas limitaciones,
éstas se alejan si se usa una cinta
como suplemento para cargar y alma-
cenar registros. El almacenaje de 4K
sugiere un límite de unas 20 fichas en-
teras de registro con unos 225 caracte-
res en cada una. De todos modos pue-
des aumentar el número de fichas si
empleas menos caracteres en cada
una.
Para tener una idea más completa
de la capacidad del firmware del HB-
75P hay que recurrir a la función Trans-
fer of Data (Transferencia de informa-
ción). Una vez que el usuario tiene el
archivo de direcciones actualizado
puede almacenarlo, para lo cual puede
volver al menú y seleccionar Transfer.
Inmediatamente aparecen en panta-
llas las opciones «desde la cinta» , «a la
cinta» y el Menú. Para la selección se
emplean las teclas del cursor y RE-
TURN. Una vez realizada esta opera-
ción se coloca la grabadora en posi-
ción de grabación o reproducción y se
pulsa la tecla RETURN. En el caso de
una grabación, una vez que ésta ha fi-
nalizado el HB-75P pide una reproduc-
ción inmediata para verificar la infor-
mación asegurando así el correcto al-
macenaje de los registros.
En el caso de transferencia de infor-
mación desde la cinta la operación es
igualmente simple. El HB-75P no car-
ga la información de Schedule en los
Imagen y sonido
La gran experiencia de Sony en el
campo del audio y la televisión le ha
servido para dotar al HB-75P de una
excelente calidad en la imagen y el so-
nido. Este aspecto realza la brillantez
de los colores, la definición de los gráfi-
cos y la versatilidad de los sonidos.
Por otro lado, también hay que seña-
lar algunos detalles aparentemente in-
significantes, pero que revelan el inte-
rés por lograr un acabado muy digno.
Este modelo tiene en su carcasa cua-
tro patas antideslizantes y ranuras de
ventilación para que no se produzca un
recalentamiento a pesar del suministro
de energía incorporado y el transfor-
mador en la parte trasera.
Desde el punto de vista eléctrico el
HB-75P está muy bien pensado lo mis-
mo que el diseño mecánico, que ase-
gura que el teclado tenga ese tacto só-
lido tan propio del aparato.
En síntesis podemos decir que el
HB-75P Sony es un producto reco-
mendable, ya que reúne las mejores
características de la norma MSX y está
dotado de los elementos necesarios
para disfrutar de las innovaciones futu-
ras. Es un aparato realizado con buen
gusto y seriedad.
SONY
Cartagena, 321
FRENTE HOSPITAL SAN PABLO
PRESENTA
DEL 1 er CONCURSO
HIT-BIT
Elboletoprern^
revista?
áign* ¿ ouéma
*^Jte$#^' 1 —
Entre más de dos mil
acertantes la ganadora de
nuestro Primer Concurso
Hit-Bit ha sido la señorita
Ederlinda Garrido Brik de
Barcelona.
Tras comunicara la agra-
ciada concursante que ha-
bía ganado un micro orde-
nador HB 55 P, visitó nues-
tra redacción donde nues-
tra directora, Birgitta
Sandberg, le hizo entrega
del aparato.
Ederlinda Garrido Brik
expresó su gran alegría
por haber ganado el pri-
mer concurso organizado
por nuestra revista de MSX
V manifestó que la suerte
se la había dado el quiosco
de «El Hogar del Libro» si-
tuado en Ronda de San Pe-
dro de Barcelona.
La ganadora también
expresó que esta publica-
ción al ser la primera edita-
da en España dedicada ex-
clusivamente a la norma
MSX le ha servido de mu-
cho para ampliar las posi-
bilidades de un sistema
con gran futuro.
Utilizar el cassette para grabar programas y después
cargar con ellos el ordenador es muy fácil. Sin embar-
go, hay algunos detalles que tienes que tener en
cuenta a la hora de operar con el cassette para que
grabación y carga sean perfectas.
RA
Muchos de nuestros lectores
nos han llamado por teléfono o
escrito diciéndonos de que su
grabador normal no es compatible con
el ordenador MSX o que sólo escuchan
ruidos raros y no les carga y otra serie
de inconvenientes. Todo esto se pue-
de evitar si siguen una serie de conse-
jos prácticos.
Lo primero que tienes que verificar
es que las conexiones se hagan co-
rrectamente. Con cada ordenador se
suele suministrar un cable especial
para conectar al magnetófono. Este
cable tiene en uno de sus extremos
una especie de cilindro en cuyo interior
hay varias clavijas. Este extremo se
tiene que insertar en la entrada
«TAPE» que se halla en la parte poste-
rior del ordenador.
En el otro extremo del cable hay tres
clavijas, dos mayores, blanca y roja, y
una pequeña negra. Pues bien, la cla-
vija blanca la insertas en la entrada de
AUDIO del grabador, la roja en la en-
trada de MICROFONO y la pequeña
clavija negra en REMOTO . Puede su-
ceder que tu magnetófono no tenga la
entrada de REMOTO, en cuyo caso
deja la clavija sin conectar. La función
de esta clavija es poner en marcha o
detener el magnetófono manipulando
los mandos del ordenador.
Una vez que has realizado esta ope-
ración correctamente tu ordenador y tu
magnetófono pueden dialogar entre sí
con toda normalidad, tanto para grabar
un cassette como para cargar un pro-
grama que tienes grabado en la cinta.
Pero antes de realizar la operación tie-
nes que seguir una serie de pasos muy
concretos:
1 - Utilizar siempre un cassette mono-
fónico. Si empleas un cassette
stereo sólo se grabará una parte de
la información y terminarás escu-
chando ruidos o verás la mitad de
las lineas.
2- El volumen del cassette tiene que
estar a un nivel medio-alto . Dado
que la grabación está sometida a
interferencias si el volumen es
bajo, conviene que el mismo sea
medio-alto. Por otro lado demasia-
do alto provocaría distorsiones en
la grabación.
3- El tono conviene que esté en agu-
do, porque las frecuencias de la
grabación son altas en su mayoría.
4- Las pilas han de tener un buen
nivel de carga, ya que si falta
energía afecta a la velocidad de
grabación. Por este motivo convie-
ne emplear un alimentador para la
grabadora.
5- El cabezal del magnetófono tiene
que estar limpio y en perfectas con-
diciones.
6- Azimut correcto. El azimut es el
grado de inclinación del cabezal de
lectura. La inclinación correcta es
aquella en la que la cinta de la cas-
sette y el cabezal de lectura es pa-
ralela. Mientras más exacto sea el
paralelismo más aguda y fuerte
será la señal.
Para regular el azimut tienes que
colocar una cassette en el magne-
tófono, pulsar PLAY y regular con
un tornabis el pequeño tornillo que
hay detrás del cabezal de lectura
hasta conseguir el sonido más
agudo.
De acuerdo a numerosas consultas
que nos han hecho con respecto a gra-
baciones hechas en un magnetofón y
luego reproducidas en otro, tenemos
que señalar que lo mejor es utilizar
siempre el mismo. Entre uno y otro
aparatos suelen existir pequeñas dife-
rencias de velocidad que afectan nota-
blemente la grabación de los progra-
mas.
Así se ajusta el azimut o el grado de incli-
nación del cabezal de lectura.
El ordenador dispuesto a grabar
Una vez que se han seguido todos
los pasos previos y revisa-
do los elementos, se puede de-
cir que el ordenador está listo para ha-
blar y el magnetófono para escuchar.
Para que esta operación se inicie tie-
nes que picar la orden CSAVE y colo-
car entre comillas el nombre del pro-
grama.
La C quiere decir cassette y SAVE
archivar en inglés. Cuando das esta or-
den el ordenador dice al cassette lo
que tiene en su memoria para grabar.
Tienes que tener en cuenta que el
nombre que le des al programa ha de
ser de seis caracteres, los cuales pue-
den ser letras, números o signos, indis-
tintamente, salvo el primer carácter
que siempre tiene que ser una letra .
Apenas hemos dado la orden CSA-
VE y colocado el nombre del programa
a archivar, pulsamos la tecla RETURN.
Inmediatamente el programa comen-
zará a grabarse en la cinta. A modo de
advertencia te decimos que antes de
pulsar RETURN te fijes que el magne-
tófono está en posición de grabación.
Mientras el programa se esté gra-
bando la cinta girará y se detendrá en
cuanto el programa en cuestión se
haya acabado. En ese momento en la
pantalla aparecerá CSAVE «Nombre
del programa» OK. y tú deberás pulsar
STOP en el magnetófono y la opera-
ción finaliza.
Comprobación de la carga
pesar de que en la pantalla haya
aparecido el OK conviene com-
a - - probar que la carga se ha efec-
4 tuado realmente. Para ello se desco-
necta la clavija de REMOTE (la peque-
ña negra) y se rebobina la cinta hasta
el punto en que se inició la grabación.
Hecho esto se vuelve a conectar RE-
MOTE y se teclea CLOAD? «Nombre
del programa».
Seguidamente se pulsa RETURN si
el magnetófono carece de toma RE-
MOTE. Si tiene esta toma se coloca el
magnetófono en reproducción pulsan-
do PLAY y después se pulsa RE-
TURN. Apenas se ha dado esta orden
en la pantalla aparecerá Found: «Nom-
bre del programa».
A partir de aquí y a medida que
transcurra la reproducción el ordena-
dor revisará línea por línea la exactitud
de lo grabado comparándolo con su
memoria. En caso de ser correcta la
grabación cuando finalice se verá OK.
Otro detalle que tienes que tener en
cuenta para que no trabajes en vano es
rebobinar bien la cinta, pues si no lle-
gas al punto correspondiente en la
pantalla no aparecerá Found, que sig-
nifica «hallado» en inglés.
Una vez que estás seguro de la gra-
bación desconecta el magnetófono y
guarda la cassette. Es muy importante
que después de esto pulses la tecla
RESET o introduzcas NEW para borrar
la memoria del ordenador y tenerla lim-
pia para otro programa, de lo contrario
en cuanto se sobrecargue te aparece-
rá OVERFLOW.
11
De la cassette al ordenador
Para «cargar» el programa en el
ordenador la operación es igual-
mente simple. Del mismo modo
que en la operación de grabación aquí
tienes también que revisar las conexio-
nes y ajustar los niveles de reproduc-
ción de magnetófono. Posteriormente
colocas la cinta en el punto de inicia-
ción e introduces en el ordenador la or-
den CLOAD «Nombre del programa».
CLOAD significa «carga» en inglés y
Un magnetófono a cassette es
sin duda la forma más simple y
barato de grabar un programa y
guardarlo y evitarte mucho tiempo de
teclear el listado cada vez que quieres
usarlo. El cartucho es otro modo de al-
macenar los programas, pero éstos
aún no están al alcance de la mayoría
pues su realización sigue un proceso
más complejo. Dicho de otro modo,
para grabar un programa en una cas-
sette común y corriente no necesitas
realizar una operación difícil ni gastar-
te un montón de dinero. Basta con que
tengas un buen magnetófono.
Un magnetófono común de buena
calidad puede llevar a cabo la opera-
ción de grabar una cinta cassette con
el programa listado en el ordenador.
Pero si necesitas asegurarte una cali-
dad dé primera línea existen grabado-
ras de data especialmente diseñadas
para usar con tu ordenador.
Como ya hemos dicho puedes em-
plear para salir del paso un magnetófo-
no cualquiera, pero estos pueden pre-
en esta ocasión lo introduces sin el sig-
no de interrogación «?». Una vez que
el ordenador escucha totalmente la or-
den y la registra en su memoria en la
pantalla aparece CLOAD «Nombre del
programa»
Found: «Nombre del programa»
OK.
Seguidamente la cinta se detendrá y
podrás ejecutar el programa pulsando
la tecla RUN.
Si la carga no ha sido satisfactoria
puede que aparezca en pantalla DEVI-
CE 1/ O ERROR. Esto significa que hay
zas antes algunos ajustes, ya que los
ordenadores suelen ser muy quisqui-
llosos acerca de la calidad del sonido y
si éste no es el óptimo en cuanto al
tono o al volnmpn rpcha7a la nraba-
un error en la entrada (Input) o salida
(Output) de las conexiones con el mag-
netófono. Si esto ocurre tienes que re-
visar las conexiones y cambiar ligera-
mente el volumen antes de intentar
una nueva carga.
Como último consejo en este aparta-
do de grabación y carga de una casset-
te te recomendamos que, sobre todo,
leas muy atentamente las instruccio-
nes del Manual que cada ordenador
trae consigo.
ción. Para evitar este tipo de inconve-
nientes conviene ajustar adecuada-
mente el control de volumen e intensi-
dad de las frecuencias en tu grabadora
de cassette. Este paso te lo explica-
mos detalladamente anteriormente en
el artículo «Grabar es fácil».
De todos modos el hecho de que
emplees una grabadora común o una
de data depende del uso que le des a tu
ordenador y los objetivos que te plan-
tees con respecto a tu propio software.
En caso de que decidas comprarte un
magnetófono conviene que tengas en
cuenta algunos aspectos interesantes.
En primer lugar tu grabadora de data
o cassette tiene que tener contador de
cinta, así te resulta más fácil localizar
el programa que buscas adelantando o
rebobinando la cinta, en el caso de que
hayas grabado varios listados en ella.
También es importante que lleve un
control de tono aparte del control nor-
mal de volumen, de modo que puedas
graduar adecuadamente la frecuencia.
Claro que a veces no basta con buen
ajuste de la señal si tu grabadora no es
de buena calidad.
Aparte de estos detalles indispensa-
bles muy poca cosa más necesita tu
grabadora de cassette o data. En caso
de que no tenga contador de cinta, las
grabadoras de datas tienen un mando
de cambio a monitor que puede suplir
esta operación. Gracias a este mando
puedes escuchar los programas en la
cinta cuando los pasas rápido y detec-
tar donde acaba un programa y co-
mienza otro. Después de un tiempo
aprenderás a escuchar el particular so-
nido del principio de un programa. A
modo de anticipo te decimos que se
parece al agudo graznido de un pájaro.
Otro elemento que no debes descui-
dar es la cinta. Esta tiene que ser de
buena calidad, ya que el almacenaje
de datos requiere que los componen-
tes se mantengan durante mucho tiem-
po sin sufrir alteraciones. Una vez que
realices las primeras grabaciones si-
guiendo paso a paso todas las instruc-
EL ORDENADOR
Y EL CASSETTE
Teclear un programa puede resultar muy entretenido y mucho
más ejecutarlo. Sin embargo, cuando apagas el ordenador te que-
das sin él porque la máquina lo «olvida». Para que eso no ocurra y tu
trabajo no sea en vano la mejor manera de «memorizarlo» es gra-
bándolo. Un magnetófono doméstico es la solución.
1 ran concurso de programas msx
¿Te animas a escribir un programa para el micro ordenador
del sistema MSX?
Si te animas escribe uno y mándanoslo. Todos aqueUos que publiquemos
serán premiados con 5.000 pts. ¡Y algo más! TODOS nuestros lectores
podran votar entre los programas editados en los próximos seis números y
habrá más premios. Para los votantes cartuchos de juegos y para los
programas más votados un ordenador y otros interesantes premios.
¡PARTICIPA!
BOLETIN DE PARTICIPACION
(Para enviar adjunto al listado)
Muy importante: Para programas cuya longitud sobrepase las 25 líneas
es imprescindible adjuntar el cassette.
Nombre del programa
Tipo de listado (gráficos, juegos, etc.)
Equipo necesario Qoysticks, teclado, etc.)
Instrucciones de carga
Instrucciones del juego (si no están incluidas en el listado)
Tipo de grabadora donde se ha realizado la grabación
Nombre y apellidos del autor
Calle
D.P.
Edad
N.°
Ciudad
(Para uso exclusivo de Super Juegos)
Fecha de recepción
Nombre del Evali
EVALUACION
PUBLICABLE □
GRAFICOS □
SONIDO □
ORIGINALIDAD □
TOTAL
□
I ■
■
II II II II II II II II II II II
ODlUZ DOi~íOC
ri\uui\n¡ iru
1 O CLS : COLOR 15,4,4: KEY OFF : PR I NT " CÜPYR I GHT 1 934 . 04 , 20 " , " D YN ADATA 9
20 FORF= 1 TO 1 600 : NEX T
30 FORF= 1 TO 1 : KE YF , "" : NE X T
40 O N E R R O R G O T O 6 9 O
50 CLS : COLOR 1,4,4= SCREEN , O : KEY OFF s LOC ATE 1 3 , O , O : PR I. NT " PUZZLEBR I CK " i TAB ( 1
■£•£•*:■«•*:•*:«"
60 LOC ATEO 4 ! PR I NT " Ir. tli j S 1 i t ti 6 p u z 1 p yo u m u s i " , .- , " r (? a r r an g e + h e
inside t he " , * , " br i ck so U.at they come in the ovder:"
70 PRINT, , , , , , TAB ( 15) " 1 2 3" , , , , " 4 5 6" , , , , " 7 8"
80 L0CATE7, 22: PRINT" PRESS - ENTER To begir."
90 T*=INPUT*(1) 8 CLS
100 CLOSE'.OPEN "CRP: " AS 1
105 G0SUB550
110 0=1
120 F*="T2550/-.CED"
130 G*="T255Ü3ACEF"
n umbers
1 II I II II ■■ ■■
. 1 -t^ : w i i\üüi\i ii inj
IMIIIIIIII1IIIII1IIIH1III1IIIIIII1III1
1 40
150
160
170
1 80
190
200
210
220
230
240
250
260
270
2 SO
290
300
310
320
330
340
RIN
350
360
370
380
390
400
410
420
430
440
450
460
470
4S0
490
500
5 1
520
530
540
550
560
570
580
590
600
6 1 Ó
620
630
640
650
660
670
680
690
700
FÜRI- * i TOS : READC < F ) : NE X T
DATA2 ,4,6,7,11,13,14,15
DIMP(9,2)
FORF= 1 T09 : RE ADR ( F , .1. ) : READP ( F , 2 ) : NEX T
DAT A64 ,37,1 03 ,37,152,37, 64 81,1 08 ,81,1 52 , 8 1 , 64 , 1 25 , 1 08 , 1 25 , 1 52 , 1 25
FÜRF=1T08
N=RMD (-TIME)
W=INT<RND< D+S+l)
B ( F ) ==W
IFF=1THEN270
FÜRG-1TÜF-1
IFB(G)=B(F)THEN210
MEXT
NEXT
COLORIO, 1,1: SCREEN2
G0SUB300 s G O S UB 3 6 O : GÜT041
FÜRF=32TÜ164STEP44
L I NE < F+28 , 32 ) - ( F+32 , 1 68 ) , 1 » BF
L I NE ( 60 , F ) - ( 1 96 , F+4 ) , 1 , BF
NEXT
C0L0R5:DRAW"BM0,5":PRINT#1, "PRSS THE NUMBER YÜU WANT TO MÜVE":DRAW"
F#l , H ««««««f?«C3^^
RETURN
FÜRF=1TÜ9
LINE (P (F, 1 ) , P (F, 2) ) - (P (F, 1 ) +39, P (F, 2) +38) , C (B (F) ) , BF
Q=4 : PSET ( P ( F , 1 ) +20 , P ( F , 2 ) + 1 ) : DRAWA* ( B < F ) )
NEXT
G0SUB300 : RETURN
PLAY"T25503L8ACE" : T*=INPUT* ( 1 )
I FT*< " 1 " ÜRT* > " 8 " TI-IEN4 1
L=VAL (T*)
F0RF=1T09: IFB (F) =LTHENM=F
IFB (F) =OTHENN= : F
NEXT
X=P(M, 1) :Y=P(M,2)
X 1 =P ( N , 1 ) : Y 1 =P ( N , 2 )
I F ( X 1< >X ) AND ( Y 1 < > Y ) THENPL AYF4 8 GÜTÜ4 1
IFX=X 1 -440RX=X 1+44THEN520
I FY=Y í -44ÜRY-Y .1. +44THEN520ELSEPLAYF4 í GOTO 4 1
B < N ) =L : B ( M ) =0 : PLAYG* : GÜSUB360
FORF ; = 1 T08 : I FB ( F ) < >FTHEIM4 1 OELSENEXT
G0T0640
A* ( 1 > ="C=I ; Ll D20R2U20L1 "
A* (2) =" C= I 5 S=Q ; L4D5R2U2R4D4L6D 1 3R8U2L6U8R6U 1 0L4 "
A* (3) ="C=I; S=Qs L4D4R2U2R4D6L4D2R4DSL4U2L.2D4R8U20L4"
A$ ( 4 ) == " C= 1 8 S=Q : R2D8R2D2L .20 1 0L2U 1 0L4U 1 0R2D8R2U8 "
A* (5) ="C=I - S=Qs L4D10R6D8L4U2L2D4R8Ü12L6U6R6Ü2L4"
A* <6) = "C=I • :=;=Q; L4D20R2U10R4D8L4D2R6U1 2L6U6R4D2R2U4L4"
A* (7) ="C=I s S=Ü; L4D4R2U2R2D6L2D2R2D10R2U10R2U2L2U8L2"
A* ( 8 ) m C= 1 5 S=Q 5 L4020R8U20L6D 1 8R4U8L4U2R4U6L4 "
RETURN
PLAY"T25504CG05C" , "T25505EG03CÜ4BAGFED04C"
F0RF-2T015
COLORF: DRAW"BM30» 180" : PRINTttl , "PRESS k'EY-Y TO PLAY "
T*= I NKE Y* : I FT4= " Y " 0RT*= " y " THENRUN 1 OOELSE I FT*< > » " THEN700ELSENE X T
G0TÜ640
RESUME 100
CLS : COLOR 15,4,4: SCREENO : LOCATE , , 1 : PR I NT " GOOD B YE "
BMO , 1 5 " : P
■
1
ri\uui\i ii ¡i u
lllllllllllllllllllllllllilllllllllllll
10 REM ******************
20 REM
30 REM
40 REM
50 REM
60 REM
MSX
PALILLOS
JOSE MARIA
BARROSO
TAMAYO
70 REM ******************
80 C1=0
90 REM "PALILL"
100 DIM A$C30D
110 CLS:PRINT "CUAL ES SU NOMBRE"
'ESTE JUEGO ES UNA UERSION SOT
ISFICADA DEL DE LOS PALILLOS"
180 PRINT "EL JUEGO ES UNA BATALLA DE
GENIO. SE TIENEN TRES FILAS"
190 PRINT "DE PALILLOS V POR TURNO SE UA
N QUITANDO CADA UEZ TANTOS"
-T 8 ^ ^ / l\UU <\l II ki-t
llllllllllllllllllillllllllllllllllll
208 PRINT "PALILLOS COMO SE QUIERA. PERO
DE UNA SOLA FILA"
210 PRINT "EL OBJETO DEL JUEGO ES DEJAR
AL CONTRARIO EL ULTIMO PALILLO"
220 PRINT "EL QUE QUITE EL ULTIMO PIERDE
.Y FSPERO NO SER YO. - ! SOY MUY BUENA!"
230 PRINT "¡NUNCA ME EQU I UOCO !-! ESTOY BI
EN PROGRAMADA! - ! NO TENGO ABUELA!"
240 PRINT
250 PRINT
260 PRINT-PULSA UNA TECLA PORA £rtP£ZñR A
JL/G A£ (
2^0 &£=TNKEY$ : IF B$="" THEN 270
2á0 IF Z=l THEN 310
230 PRINT "EL PERDEDOR PUEDE OPTAR POR S
ALIR PRIMERO O NO"
300 PRINT "YO COMIENZO Y. ..! PREPARESE PA
RA PERDER! " :A$
310 Rl=5
320 R2=4
330 R3=3
340 CLSrPRINT "LA CONFIGURACION DE LA PA
RTIDA ES:"
350 PRINT
360 PRINT "FILA 1 : I I I I
I
370 PRINT "FILA 2: I I I I
•i
380 PRINT "FILA 3: III
ii
390 PRINT
400 PRINT
410 IF Z=0 THEN 1410
420 PRINT "QUIERE UD. SER PRIMERO O SEGU
NDO"
430 REM
440 PRINT "PULSE 1 UD SALE * SI ES UN 2
SALGO YO" :
450 INPUT S
460 P=l
470 IF S=2 THEN 1310
480 IF S=l THEN 520
490 PRINT "POR FAUOR. SIGA MIS INSTRUCCI
ONES"
500 REM LJAIT 300
510 GOTO 420
520 CLSrPRINT "DE ACUERDO MAJO. . . UD. JUEG
A
530 REM üJAIT 1000
540 IF Y=l THEN 590
550 PRINT "POR FAUOR USE EL SIGUIENTE PR
OCEDIMIENTO PARA SUS JUGADAS"
560 PRINT "TECLEE PRIMERO EL NUMERO DE L
A FILA. SE LO RECUERDO C1.2 Y 3D
570 PRINT "Y DESPUES EL NUMERO DE PALILL
OS QUE QUIERE QUITAR DE ELLA"
580 PRINT
590 PRINT "ENTENDIDO — ENTONCES BUENA S
UERTE " ¡A*
600 Q=l
610 INPUT R: INPUT N
620 CLS
630 IF R=0 AND N=0 THEN 3180
640 IF N=0 THEN 1290
650 IF R=l THEN 770
660 IF R=2 THEN 690
670 IF R=3 THEN 820
680 GOTO 1240
690 R2=R2-N
700 IF R2<0 THEN 720
710 GOTO 870
720 R2=R2+N
730 PRINT "QUE UERGUENZA. NO PUEDE QUITA
R MAS PALILLOS DE LOS QUE HAY EN "
740 PRINT "LA FILA. SI TRATA DE HACERME
TRAMPAS NO LO CONSEGUIRA "
750 PRINT "PRUEBE OTRA UEZ Y...!NO SEA U
D. TRAMPOSO " :A$
760 GOTO 610
770 R1=R1-N
780 IF RK0 THEN 800
790 GOTO 870
800 R1=R1+N
810- GOTO 730
820 R3=R3-N
830 IF R3<0 THEN 850
840 GOTO 870
850 R3=R3+N
860 GOTO 730
870 IF R1=0 AND R2=0 AND R3=0 THEN 3160
880 T=R1+R2+R3
890 IF P<3 THEN 1020
900 IF P=6 OR P=7 THEN 960
910 IF T<4 THEN 980
920 IF T<8 THEN 940
930 GOTO 1030
940 PRINT "ES USTED UN MAGNIFICO OPONENT
E " :A$
950 GOTO 1030
960 PRINT "ES UD. DIFICIL DE UENCER " :A$
970 GOTO 1030
980 PRINT "ES UD. UERDADER AMENTE RESISTE
NTE " :a$
990 GOTO 1030
1000 PRINT "INTERESANTE JUEGO " :A$
1010 GOTO 1030
1020 PRINT "BUENA JUGADA — AHORA ME TIE
NE UD. PREOCUPADA "
1030 PRINT "HA QUITADO" ;N:" DE LA FILA" >
R
1040 PRINT "LA NUEUA DISPOSICION ES LA S
I GUI ENTE:"
■ ■ ■■
1050 PRINT
1060 UI=R1
1070 PRINT "FILA t* ,r i
1080 ON lil GOSUB 1640.1680.1720.1760.1800
1090
1 100
1 110
1 120
1 130
1 140
1 150
1 160
1 170
1 180
1 190
1200
1210
1220
1230
1240
1.2
1250
1260
EZ! ! '
1270
1280
1290
UEGE
1300
1310
1320
1330
1340
1350
1360
1370
1380
1390
1400
1410
1420
1430
1440
1450
1460
1470
1480
1490
1500
1510
1520
40
1530
IF U>0 THEN 1110
PRINT
Lü=R2
PRINT "FILA 2:" :
ON Ul GOSUB 1640.1680.1720.1760
IF Ul>0 THEN 1160
PRINT
Lü=R3
PRINT "FILA 3:" :
ON W GOSUB 1640.1680.1720
IF W>0 THEN 1210
PRINT
PRINT
P=P+1
GOTO 1430
PRINT "LOS NUMEROS DE LAS FILAS SON
Y 3"
REM LdAIT 2000
PRINT "PONGALO CORRECTAMENTE ESTA U
REM UJAIT 500
GOTO 610
PRINT "NADA DE CEROS ¡TRAMPOSO!!! J
DE NUEUO"
GOTO 610
CLS SPRINT "GRACIAS MAJO!!!"
REM UIAIT 500
PRINT "QUITO 1 DE LA FILA 3"
0=2
R3=2
GOTO 1040
PRINT "QUITO 1 DE LA FILA 3"
Q=2
R3=l
GOTO 1040
PRINT "QUITO 2 DE LA FILA 3"
GOTO 1380
IF P<>2 THEN 1460
IF S=l THEN 2230
.GOTO 540
IF Q=l THEN 2230
PRINT "ES SU TURNO " :A$
T=R1+R2+R3
IF R1=R2 AND R3=0 AND R2=2 THEN 154
IF R1=R3 AND R2=0 AND R3=2 THEN 154
IF R2=R3 AND R1=0 AND R3=2 THEN 154.
IF R1=R2 AND R2=R3 AND Rl=l THEN 15
GOTO 600
1540 PRINT "SI PREFIERE RENDIRSE. TECLEE
0.0"
1550 PRINT "ESTA UD. ATASCADO " :A$
1560 GOTO 600
1570 IF Rl=l AND R2=l AND R3> 1 THEN 1870
1580 IF Rl=l AND R3*l AND R2> 1 THEN 1900
1590 IF R2=J AND R3=l AND Rl > 1 THEN 1930
1600 IF Rl=l AND.R2=1 AND R3=l THEN 3110
1610 IF R3>2 AND CCR1=1 AND R2=33 OR CR1
=3 AND R2=1DD THEN 1960
1620 IF R3>1 AND CCR1=2 AND R2=3] OR CR1
=3 AND R2=2DD THEN 1990
1630 GOTO 1660
1640 PRINT " I"
1650 RETURN
1660 IF R2>3 AND CCR1=1 AND R3=2D OR CR1
=2 AND R3=2DD THEN 2020
1670 GOTO 1700
1680 PRINT " II"
1690 RETURN
1700 IF R2>2 AND CCR1=1 AND R3=3D OR CR1
=3 AND R3=1D3 THEN 2050
1710 GOTO 1740
1720 PRINT " III"
1730 RETURN
1740 IF R2>1 AND CCR1=2 AND R3=3D OR CR1
=3 AND R3=23D THEN 2080
1750 GOTO 1780
1760 PRINT " I I I I"
1770 RETURN
1780 IF Rl>3 AND CCR2=1 AND R3=2] OR CR2
=2 AND R3=m THEN 2110
1790 GOTO 1820
1800 PRINT " I I I I I "
1810 RETURN
1820 IF Rl>2 AND CCR2=1 AND R3=3D OR CR2
=3 AND R3=1]D THEN 2140
1830 IF R1>1 AND CCR2=2 AND R3=3D OR CR2
=3 AND R3=2JD THEN 2170
1840 IF Rl <>0 AND R2 <>0 AND R3 <>0 THE
N 2200
1850 PRINT "NO ENCUENTRO SOLUCION AL PRA
BLEMA — ME RINDO! ! " :A$
1860 GOTO 3120
1870 R3=l
1880 PRINT "DEJO EN 1 LA FILA 3"
1890 GOTO 2900
1900 R2=l
1910 PRINT "DEJO EN 1 LA FILA 2"
1920 GOTO 2900
1930 Rl=l
1940 PRINT "DEJO EN 1 LA FILA 1"
1950 GOTO 2900
i I
■ I II
I II II II II II ■■ II
OC'/l/~ OQi'iOC
LUliUlilllllllll
1960 R3=2
1970 PRINT "DEJO EN 2 LA FILA 3" '
1980 GOTO 2900
1990 R3=l
2000 PRINT "DEJO EN 1 LA FILA 3"
2010 GOTO 2900
2020 R2=3
7030 PRINT "DEJO EN 3 LA FILA 2"
2040 GOTO 2900
2050 R2=2
2060 PRINT "DEJO EN 2 LA FILA 2"
2070 GOTO 2900
2080 R2=l
2090 PRINT "DEJO EN 1 LA FILA 2"
2100 GOTO 2900
2110 Rl=3
2120 PRINT "DEJO EN 3 LA FILA 1"
2130 GOTO 2900
2140 Rl=2
2150 PRINT "DEJO EN 2 LA FILA 1"
2160 GOTO 2900
2170 Rl=l
2180 PRINT "DEJO EN 1 LA FILA 1"
2190 GOTO 2900
2200 R1=R1-1
22l0vPRlNT "TOMO 1 DE LA FILA 1"
2220 GOTO 2900
2230 IF T=ll AND R3=2 THEN 2310
2240 IF R1=0 AND R2=l AND R3>=1 THEN 302
2250 IF R1=0 AND R2>=1 AND R3=l THEN 305
2260 IF R2-0 AND Rl=l AND R3>=1 THEN 302
2270 IF R2=0 AND Rl >=1 AND R3=l THEN 308
2280 IF R3=0 AND Rl = 1 AND R2>=-1 THEN 305
* .
2290 ,IF R3=0 AND R1.V--1 AND R2-1 THEN 308
2300 GOTO 2340
2310 R3=l
2320 PRINT "DESPUES DE MUCHO PENSARLO. T
OMO 1 TAMBIEN DE LA FILA 3"
2330 GOTO 2900
2340 I F T^10 AND R3M THEN 2420
2350 IF R1=R2 AND R3O0 AND R 1 > 1 THEN 24
50
2360 IF R1=R3 AND R2O0 AND Rl > 1 THFN 2*
80
2370 IF R2=R3 AND R1O0 AND R2> 1 THEN 25
10
2380 IF R1=0 AND R2O0 AND R3O0 THEN 25
40
2390 IF R2=0 AND R1O0 AND R3O0 THEN 26
80
2400 IF R3=0 AND R1O0 AND R2O0 THEN 27
60
1"
2590
2410 IF CR1=0 AND R2=0D THEN 2920
2420 IF R1=0 AND R3=0 THEN 2960
2430 IF R2=0 AND R3=0 THEN 2990
2440 GOTO 1570
2450 R3=0
2460 PRINT "GANARE EL. JUEGO ELIMINANDO L
A FILA 3"
2470 GOTO 2900
2480 R2=0
2490 PRINT "ME LLEUO LA QUE SOBRA DE LA
FILA 2"
2500 GOTO 2900
2510 R1=0
2520 PRINT "ME CARGO LA FILA
2530 GOTO 2900
2540 IF R2=R3 AND T=2 THEN
2550 IF R2=R3 THEN 2620
2560 IF R2>R3 THEN 2650
2570 R3=R2
2580 GOTO 2660
2590 R3=0
2600 PRINT "ME LLEUO EL ULTIMO DE LA FIL
A 3 — SOSPECHO QUE UD. ABANDONA"
2610 GOTO 2900
2620 R3=R3-1
2630 PRINT "TOMO 1 DE LA FILA 3"
2640 GOTO 2900
2650 R2=R3
2660 PRINT "IGUALO LA
2670 GOTO 2900
2680 IF R1=R3 AND T=2 THEN
2690 IF R1=R3 THEN 2620
2700 IF R1">R3 THEN 2730
2710 R3=R1
2720 GOTO 2740
2730 R1-R3
2740 PRINT "IGUALO LAS F I L AS 1
2750 GOTO 2900
2760 IF R1^R2 AND T=2 THEN 2810
2770 IF R1=R2 THEN 28*0
IF R1>R2 THEN 2870
R2^R1
GOTO 2880
R1=0
2820 PRINT " LO SIENTO TOMARE LO QUF QU
EDA A LA IZQUIERDA DE LA FILA 1"
2830 GOTO 2900
2840 R1=R1-1
2850 PRINT " TOMO 1 DE L A FILA 1"
2860 GOTO 2900
2870 R1=R2
2880 PRINT " IGUALO LAS FILAS 1 Y
2890 GOTO 2900
2900 Q=2
2590
Y 3
2780
2790
2800
2810
2"
2910 GOTO 1040
2920 IF R3=l THEN 3120
2930 R3=l
2940 PRINT "LE HE DEJADO 1 — LO SIENTO
—
! ! HA PERDIDO! ! " :A$
2950 GOTO 3190
2960 IF R2=l THEN 3120
2970 R2=l
2980 GOTO 2940
2990 IF Rl=l THEN 3120
3000 Rl=l
3010 GOTO 2940
3020 R3=0
3030 PRINT "HE
NTO SOLO QUEDA
CARGO LA FILA
1, POR TANTO.
3 — LO SIE
CARGO
1 .ASI
CARGO
1 , ASI
LA FILA
QUE. . . "
LA FILA
QUE. . . "
2 -- LO SIE
1 — LO SIE
3040 GOTO 3160
3050 R2=0
3060 PRINT "HE
NTO QUEDA SOLO
3070 GOTO 3160
3080 R1=0
3090 PRINT "ME
NTO SOLO QUEDA
3100 GOTO 3160
3110 PRINT "ME RINDO! ! "
3120 PRINT "UD. GANA ! ! " :A$
3130 01=01+1
3140 Z=0
3150 GOTO 3210
3160 PRINT "HA PERDIDO -- D ERO NO JUEGA
MAL !LOS HAY PEORES! "¡AS
3170 GOTO 3190
3180 PRINT "LO SIENTO GANO YO " :A$
3190 C1=C1+1
3200 Z=l
3210 PRINT " AHORA Y
¡"PARTIDAS Y UD " :01
3220 PRINT "OTRA PARTIDA "
3230 REM LüAIT 1000
3240 PRINT "TECLEE 1=SI . 0=NO" :
3250 INPUT A
3260 CLS
3270 Y=l
3280 IF A=l THEN 280
3290 REM IF A=0 THEN 2820
3300 PRINT "SIENTO QUE SE
GANADAS " :C1
ME HAS PRODUCIDO DOLOR DE
3310 END
UAYA - AUNQUE
CIRCUITOS ":A$
I
II II II II II ■■ ■
■I II ■■
I
II
i\uui\iii hi-i
Ullllll III II Lililí
indir el submarino
Este sencillo programa te permitirá jugar al tradicional juego de los
barcos, contra tu propio ordenador. Está basado en la aplicación de
los números aleatorios (RND). Además hemos introducido un «con-
tador» que te permitirá saber cuantos disparos has efectuado antes
de hundir al invisible enemigo. Ten muy presente que la pantalla está
dividida -en esta versión- en diez por diez cuadros. Si te atreves,
cambiando los valores de las líneas 10 y 20 puedes fabricarte un «en-
rejado» de las dimensiones que desees, claro que entonces localizar
al enemigo invisible te resultará más difícil. Animo y buena suerte.
5 CLS
10 A=INTCRNDC 1 1*103+1
20 A=INTCRNDC 13*103+1
30 PRINT" INTRODUCE COORDENADA UERT I CAL 11 ¡
INPUT X
40 PRINT" INTRODUCE COORDENADA HORIZONTAL
" : INPUT Y
70 IF X = A AND YOB OR XOAAND Y = B THEN F
R I NT " CAL I ENTE CAL I ENTE " C = C+ 1 ': GOTO 30
80 IF XOA AND YOB ThEN C=C+1=G0T0 30
90 IF X = A AND Y = B THEN PR I NT " HUND I DO EN'
ÍC ¡ "INTENTOS" :END
El tradicional juego
con el que hemos lle-
nado muchas horas
de ocio, ahora dise-
ñado para tu MSX y
que te ofrecemos
por gentileza de «Dy-
nadata». Lístalo y
comprobarás las ex-
celentes cualidades
gráficas de tu orde-
nador.
o
II II II II II II II
it\t n h i-i
1 CLS : COLOR 15,4,4: S CREEN
2 FGRF=1T01500:NEXT
1 FORF= 1 TO 1 : KEYF , "
WIDTH39
N E R R R G T 6 S
CLS
COLOR 12,1,15 SCREENO : PR I IMTTAB ( 4 > "
LGCATE0,5:PRINT" In thls game the
make a line of thre
65 PRINT, , , , "Trie computer
, : KEY OFF : PR I NT " COP YR I GHT l 984 . 04 . 20 " , " DYNADATA "
NEXT
20
30
40
50
60
N0ÜGHTS AND
ui ¡ n ner i s the
CR0SSE8 "
f i rst pl ayer
who manages to
5hal 1 decide ujho begins the game!
70 L0CATE12, 21 , 0". PRINT"Press - ENTER" , TAB (12) " * ;*
SO I NKEY* : I FG*= " " THEJM80
90 CLOSEüOPEN "GRP: " AS 1 : 60SUB390
1 00 COUNT-0 : D I MB* < 9 ) s D I MA* (24) s C* = " 1 23456789 1 47253369 1 59357 "
1 1 F0RF= 1 T024 : A* ( F ) =M 1 0* ( C* , F , 1 ) : NE X T
1 20 R=RND ( -TME ) ¡ R1~INT ( RND ( 1 ) *9 ) i £ FR 1 » 5 5THEN 220
1 30 DRAW " BM90 , " : PR TMT#1 , " YOU BEG I N " : F0RF= 1 T0400 : NE X TF : G0SUB570
i 40 PLA Y " T 1 55ECG " : DRAW " BM90 , O " í PR I NT# 1 , " YOÜR TÜRN " : H*= T. NPUT* (1)1 W*ASC ( H* ) : I FW >59
ORW < 49THENPLAY " T25506GF " : GOTO 1 40
1 50 P=VAL (H*) : I FB* <P) ="T" THENPLAY " T25506AB " « G0SUB570 í GOTO 1 40
160 G0SUB570
9 t i\UüKn¡ ¡nD
iiiliiiiiiiiiiiiiiiiiiiin
1 70 B$ (P) ="T " = P*= " H " : G0SUB460
180 G0SUB530
190 GOSUBSSO
200 C0UNT=C0UNT+1 : IFC0UNT=9THEN580
210 G0T0240
SIS ?o L i- 555^' GÜSUB530: C0UNT-C0UNT+ 1 = G0SUB570 s GOTO 1 40
¿. h-kj I- uh'F--" l TQ22S TEP3
So FÜRpil Tü:¡2¡?Fpf <F+1> "' C " ANDA * <F+2)< >"H"THENP=VAL (A* (F+2) > : G0T0620ELSENE X TF
M F0RF=1Tü¡2¡?EpT (F+2>= " C " ANDA * ÍFM '' " >"H"THENP=VAL ( A'í (F+l ) ) : G0T0620ELSENEXTF
300 F0RPÍ1T¿22¡Í¡P3 DA * <F+2> =" C " ANDA * ÍF >< > j " THFNP-VAL <A*<F>>: G Ü T ü 6 2 E L S E IM E X T F
320 F0RFÍlT022S?EP3* ^ ' = " H " ANDA * (F+2> < >"C"THENP-VAL <A« < F+ 2> ) = G0T0600ELSENE X TF
340 lo^Í^lo^?!^ í F+2 ) a " !••! " ANDA* ( F + 1 > < >»C» THENP=VAL (A* (F + l > ) = G0T0600ELSENEXTF
350 IFA$ (F+l ) ="H"ANDA* (F+2) ="H"ANDA$ (F) < >»C"THENP--VAI (A*(F) ) s GOTfi/OOFI «WMrtrte
360 N=RND (-TIME) : P-INT ( RMB 1 1 ) +9 > h 1 : T FB* ( P ) * »T " THEN3Á0 UUTu^OüELoENEXTF
370 B* (P) ="T" : P*="C" "
rnfnp? 6 ? ! ®¡f ?£2S í C0UNT=C0UNTi - 1 : I F C U M T - 9 T H E N G T 5 3 E L S E G T 1 40
41ü LTNE (42, 51 ) - (214, 61 ) , 1 , BF
420 LINE(42, ÍÜ )-<214, 121) , 1 , BF
^? t ^ L ™!*l^" m6 *' 26 " 2 ******** " i " ! DRAWBM64. 83» : PRIIMT#1 ¿ "4" : DRAW'W.4, 1 4 1 " ■ P
•prÍñt;^:»:^
150 CLS
460 í^**^
470 T FP= 1 0RP=20RP=3THEMY<= 1 6 EL. SE I FP-40RP=50RP=6THENY= 70ELSE I FP-70RP-80RP-9THENY- 1
430 DRAW»BM" + STR*<X + li > I " , -+STR* ( Y i 12»:C0 L nRi | sPRJNTtti, : » DRAW"BM»+-=;TR* ¡ X + l 1 )
t : ' ül * < V * 1 > : PRI NTtt .! .»m--> OLOR itlf P*= H " THF I !5 1 = P. A V " Hsso^GA »
490 C I RCLF ( X 4 1 5 , Y * 1 5 ) . 1S . T* , ; . J '
500 RETURM
510 PLAY»r25504FE» 5 LIHL (X,Y)-<v^v,Y4-30>,8:LINE<X + -30,Y)-(X,Y + 30),8
520 RETURN
530 FORF ~ 1 T024 S .[ F V AL ( A* ( F > ) «PTHEMAU i F) =P*
540 MEXTF: RETURN
550 F0RF«lT022STEP3s IFA$ (F) ="H" ANDA'fc (F+l ) ~"¡ l"ANOA$ (#4*2) - " H" THENGriTriZ-.^ñ
560 NEXT: RETURN "
570 DRAW " BM 1 , O " : COL OR i l i PR T NTtt % , GTR T N£* í 29 , 2 I 9 > ¡ COLOR 1 s RETURN
580 DRAW " BM86 , O " : PR 1 NT tt J , " I T3 A DRAW " : Pl. A Y " T 25503BGDBGD " = GnTi~i650
590 STOP
600 P*= " C " s G0SUB460 : B* ( P > * " T "
610 'GGSUB530: COUNT--C OUNT +• 1 : IFC0UNT=9THEN580ELSE 1 40
620 P*="C» S G0SUB460: DRAWBN73, O" i PRI NTtt 1 , » I HAVE WON» i P L A Y " T 2 55 05 DDG B DDG B " ! G0T06
630 DRAW " BN88 , O " 2 PR í NTtt 1 , " YOU ! IAVE úfÚN "
640 PL A Y » T25504CFACF ACFA " : G0T0650
650 DRAW"BM20, 1.35": PRI NTtt 1, "PRESS Y IF YOU WILL PLAY "
660 T$= I NPUT* ( 1 ) : I FT*= " Y " 0RT*= " y " THENRI IN90 EL SE END
670 CLS : COLOR 15,4,4: SCREEMO
680 SCREEN O: COLOR 15, 4: PRI NT " ERR " : ERR , ERL : CLEAR : END
690 LOCATE, , 1
ri\uüi\i ii bu 1
■■■■
iiiiiiiiiiiiiiiiiiiii 1
■
■
do en /a naturaleza está sometido a procesos cícll
rotaciones planetarias, las estaciones del año... La
sujeta a leyes periódicas. Estos ciclos pueden ser día
de una periodicidad superior -los ciclos femeninos-. Una
existen unos ritmos Internos (gobernados por la bloc
n
Concretamente, llamamos biorrit-
mos al conjunto de tres ciclos vitales,
que son:
Físico; de 23 días (es deci
• cada 23 días).
El Intelectual;
inicia uno cada 33 días)
Estos ciclos se inician en el momen-
to del nacimiento, y finalizan en la hora
de la muerte, repitiéndose durante
toda la vida. Dentro de sus períodos
íspectivos describen una curva cuyo
to álgido e
id del cicle
Jente hac
encuentren en
mos días de cada cic
rán positivos o negativos.
Este programa te permitirá calcular
tus biorritmos para el día que desees.
Para ello debes introducir el día, mes
(en forma numérica) y año de tu naci-
miento; obrando de la misma manera
la fecha en que te interesen los
itmos. El programa calculará tus
ciclos y además te indicará
>tás en un día positivo, negativo,
w meo o menos crítico de cada uno de
ellos. No te desesperes si tarda un
poco; piensa que trabajas en BASIC.
De todos modos, pronto habrá una va-
te más extensa de este programa
jráficas mensuales y anuales pero
Líneas 10-40 Dimensiona meses.
Líneas 50-180 Entrada de datos.
Líneas 310-370 Calculo biorritmo.
.Líneas 460-620 Subrutina presenta-
ción en pantalla.
Líneas 630-fin Subrutina cálculo fe-
1
2
3
4
5
9
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
REn*********X**X*X*X**X#*XXXXX
REMXBI0RRITI10S-1 *
REÍ1*F . J. GUERRER0&J. C. GONZALEZ*
REMX SUPERJUEGOS-MSX *
REn**XXX**XX*XXXXXXXXXXXXXXXXX
CLS
din na 3o
HCn=31 :riC3j=31 :nC43=30:nC53=31
nC63=30 :nC73=31 -*nC83=31 :nC93=30
riC 10 3 = 31 :nc 1 1 3=30 :nc 12 3 = 31
PR I NT " D I A ,
PRINT"D " :
PR I NT " n " ;
PR I NT " A " :
PRINT"DI A,
PR I NT " D "
MES Y
INPUT
INPUT
INPUT
PIES Y
: INPUT
ANO
DI
ni
Al
AÑO
DF
DE NACiniENTO'
ACTUAL"
; : INPUT nF
: : INPUT AF
0R DF>31 OR
110 PR I NT " n
120 PRINT" A
130 IF Dl>31
THEN 50
140 IF AF> Al THEN 210
IF AF <A1 THEN 50
IF nF>ni THEN 210
IF nF <n 1 THEN 50
IF DF> =D 1 THEN 210
ni>12 OR MF>12
..paraje puedas
brero y año bisiesto.
150
160
170
180
190
200
210
220
230
240
250
260
270
280
290
300
310
320
D1=D :ni=n :A1=A
DF=D1 :nF=ni :AF=A1
D=DF :n=nF :A=AF
G0SUB 630
DG=DP
IF A 1 =AF THEN 290
FOR 1=1 TO AF-1
DG=DG+365
IF I/4-INTC 1/43=0 THEN DG=DG+ 1
NEXT I
D=D1 :n=ni :A=A1
G0SUB 630
DG=DG-DP+1
F=DG-INTCDG/233X23
330
E=DG-IN
340
I=DG-IN
350
IF F =
360
IF E =
370
IF 1=0
380
PRINT:P
390
PRINT"F
400
G0SUB 4
410
PR I NT "E
^20
G0SUB I
430
PR I NT." I
440
G0SUB
450
END
460
IF F=|
470
IF F=7
480
IF F < 12
490
GOTO 61
500
IF E=í
510
IF E=8
520
if E<m
530
GOTO 61
540
IF 1 = 1
550
IF 1=9
560
I F I< 1
570
GOTO 6]
580
PRINT"[
590
PRINT"[
600
PRINT"[
610
PRINT"[
620
END
630
DP=D
640
nC23=2í
650
IF A/4-
660
IF n=i
670
FOR 1 =
680
DP=DP+f
690
NEXT I
700
RETURN
oonroomor
js: la salida y puesta del Sol. las
vida del hombre también está
os -como la vigilia y el sueño- o
?rle de estudiosos ha advertido
límlca), que tienen una Influen-
iiiiimi 1 1 1 ■ i
[06/283X28
CDG/33D*33
HEN F=23
HEN E=28
HEN 1=33
[NT
" :F :TABC8] :
" :E;TABC8D :
" :I ; T AB C 8 3 :
! F=12 OR F = 13 THEN 580
\ F-18 THEN 590
"HEN 600
! E=1.5 OR E=16 THEN 580
! E=22 THEN 590
•OTO 600
! 1=17 OR 1=18 THEN 580
: 1=26 THEN 590
HEN 600
CRITICO" :RETURN
HENOS CRITICO" :RETURN
POSITIUO" :RETURN
NEGATIUO" : RETURN
Este elementalísi-
mo miniprograma
es una buena de-
mostración de la
capacidad de pi-
xels de tu ordena-
dor. Sólo es un
ejemplo gráfico
que tú puedes ir va-
hando a fin de al-
canzar la totalidad
de puntos que puedes visionar. Si te atreves pue-
des introducir colores... tú mismo, y lógicamente
si varías los valores de B y de A podrás compro-
bar las diferentes zonas de la pantalla que que-
dan oscurecidas. Recuerda tal como decíamos
en nuestro pasado número 1 (ver artículo Dibu-
jando que es gerundio), que la mayor área a cu-
brir será la determinada por 191 y 254 por lo que
es inútil que introduzcas valores superiores.
TCA/4D=0
EN 700
n-i
%
I
THEN MC2)=29
A
B
20
30
40
50
GOTO
50
o
«LAEST
Los malignos duendes de la impren-
ta nos jugaron una mala pasada
se dejaron en un rincón el progr,
ma soporte del listado «La Estrella de
la Muerte» aparecido en nuestrt
10 CLS: PRINT "PROGRAMA DE SOPORTE EN CO-
DIGO DE MAQUINA".
20 FOR 1=60000! TO 60217!: READ Q: P
OK£ I,Q: NEXT
1000 DATA 219. 170. 230, 2U0, 33. 92. 23U.
9*1. 2U6, 8, 0. 0, 0,0.0, 0, 0,0, 0,0, 0. 211. 1
70. 219. 169. 71. 0, 0. 0. 0. 0, 0. 0,
1010 DATA 0,0.0,230, 128. 19U, 151.231.
203. 91. 202. 151. 23tt. 62. 3. 50. 9*. 234. 19
5, 209. 234. 120, 230. 64, 194, 170, 234. 203
. 83. 202. 170. 234. 62. 2
1020 DATA 50,94.234.195.209.234,120,
230. 32, 194. 189. 234. 203, 67. 202, 189. 23
4, 62.0, 50. 94. 234. 195.209. 234. 120. 230
, 16. 194. 208. 234. 203. 75. 202, 208. 234. 6
2. 1. 50. 94. 234, 195. 209. 234. 201. 62, 0. 5
0, 93. 234. 58
===========
1030 DATA 93.234.203.39.203.39.79.6.
O. 33.0. 27. 9. 58.95. 234. 71. 58. 94, 234. 8
7, 254. 0. 194, 2 50, 234, 205. 27. 235. 121. 1
52, 79, 195. 44, 235. 254
1040 DATA 1,194.6.235.35.205.27,235.
195. 244. 234. 254. 2, 194, 20. 235. 205. 27.
235.121.128.79. 195.44.235.35.205.27.
235.195.14.235.125.243.211
1050 DATA 153.124.211.153.0,0.0.0.21
9.152.79.183.251.201.125.243.211,153
.124.246,64.211.153.121.211. 1!
201
en el laboratorio
DE
MARTIN HONEYSETT
POR GENTILEZA DE
EDITORIAL ANAGRAMA
Como es lógico, tardaremos algún tiempo en aprender
a utilizarlo correctamente.
Trucos del programador
Todos averiguamos cosas cuando trabajamos
con nuestro ordenador. Estos trucos que a
veces no aparecen en el manual o que no es-
tán lo suficientemente claros, pueden ahorrar-
nos horas de tedioso trabajo rutinario. Envíanos
tus ideas ya que esta sección tiene cabida para to-
das ellas; seguro que muchos usuarios de MSX te
lo agradeceremos.
PARA DUPLICAR LINEAS
Si después de listar el programa
por pantalla quieres duplicar al-
guna línea, para modificarla li-
geramente después, o para dejarla tal
cual, sólo tienes que situar el cursor so-
bre el número de línea y cambiar este
número por el de la nueva línea a dupli-
car, presionas RETURN y ¡ep! ¡ya
está!, tenemos dos líneas, una con el
número antiguo, y otra idéntica con el
nuevo número que acabamos de intro-
ducir.
AVISO: NO UTILIZAR NUNCA, repi-
to NUNCA, la instrucción AUTO para
copiar programas de ésta u otra revis-
ta. Las líneas se mezclarán entre sí, si
los números de línea que utilizó el pro-
gramador no están introducidos de 10
NU merece la pena introducir nom-
bres muy largos como títulos de pro-
grama (cuando grabas o recuperas de
cassette o disco) MSX sólo reconoce
os 6 primeros caracteres, así si le das
la orden CLOAD "BONITO te funciona-
ra aunque no cierres las comillas pues
ya tiene los 6 caracteres que reconoce
el sistema.
No intentes pedir, sin embargo, que
te cargue (load) el mismo programa
como bonito pues no te aceptará mi-
núsculas con la instrucción CLOAD.
Mientras en muchos ordenadores la
SSMS^iSri de Dorr ado de pantalla es
PRINT CHR$ (12), en MSX es CLS
Sin embargo es curioso comprobar
JJ?? chr $ (12) también funciona en
MSX.
POR CIERTO. ¿Ya sabes progra-
mar las teclas de función...?
González Guerrero
ANTARTIC
ADVENTURE
Konami/Sony
Para uno o dos ju-
gadores.
Mandos: Joysticks
o teclado.
DORONDON
Sony
Para uno o dos ju-
gadores.
Mandos: Joysticks
o teclado.
Se trata del característico jue-
go de habilidad en el que la rapi-
dez de los reflejos del jugador,
resulta primordial. La aventura
se inicia cuando nuestro simpáti-
co amigo el pingüino comienza
su recorrido por el polo. Sin em-
bargo, este camino está lleno de
peligros que afortunadamente no
son mortales ya que el juego es
un juego con tiempo predetermi-
nado. Los obstáculos se presen-
tan en forma de fisuras en el hie-
lo, manchas deslizantes y ciertas
morsas que aparecen en la pan-
talla para ralentizar la marcha del
jugador. Utilizando el joystick se
pueden salvar fácilmente los
obstáculos, sin embargo como lo
que se trata es de efectuar el re-
corrido en el menor tiempo posi-
ble, y el jugador puede dar mayor
o menor velocidad al pingüino, el
objetivo primordial será esquivar
los mentados obstáculos a la ma-
yor velocidad posible. El juego
resulta bastante entretenido y
sus gráficos son de un colorido
excelente amén de un programa
de fondo musical y ruidos bas-
tante ameno.
ANTARCTIC ADVENTURE
©1984Konami
POR
CLAUDIA
TELLO
HELBLING
MONKEY/
ACADEMY
Konami/Sony
Para uno o dos ju-
gadores.
Mando*. Teclado o
Joysticks
Juego de habilidad e inteligen-
cia, factores que combinados
oportunamente te darár
ría. El objetivo consiste
zar una operación arit
cada vez distinta- para
mono -protagonista d<
ha de salvarse de los >
que intentarán elimina
ello puede, utilizar las f
aparecen en la pantalla
mo tiempo llevar a la p<
rior de la misma las c
completan la operaciói
ca planteada. Dispone
go de varios niveles qi
can las operaciones c
a solucionar, por lo c
decirse que Monkey
cumple con aquel anti
mo de «instruir deleita
Este juego básicamente está
concebido como el célebre Co-
mecocos. Sin embargo en él se
han mejorado notablemente las
trampas y la forma en que Do-
rondon puede defenderse de
sus atacantes. En primer lugar
nuestro amigo Domndon ha de
v
COMPUTADORA
ADIVINA
indescompS.A./Sony
Para un jugador
Mandos: teclado
«Computadora adivina» es un
juego educativo presentado en
cassette para MSX de 1 6 y 32 K.
La idea es que todos jueguen con
el ordenador pero que también
adquieran conocimientos. Resul-
ta sumamente interesante por-
que a través de tu ordenador
puedes resolver una serie de in-
terrogantes sobre geografía, bio-
logía, etc. Pero no te creas que el
ordenador se comporta como un
profe cualquiera. Aquí tu MSX es
un compañero inteligente que te
contesta sobre montañas, ríos,
ciudades, animales, plantas, etc.
y a medida que te pones más pe-
sado él se vuelve más inteligen-
te. Al final el aprender se torna
una competencia realmente di-
vertida al cabo de la cual puedes
sorprender hasta tus padres que
terminarán diciendo «¡vaya, todo
eso sabe mi hijo!».
Inicias el juego una vez que
has elegido tema. En ese mo-
mento elordenador te indica que
coloques la cinta de datos. Si es
la primera vez que jugas puedes
pulsar cualquier tecla y PLAY en
el cassette, siempre y cuando no
tengas control remoto. Una vez
que has escogido tema el orde-
nador te hará preguntas tratando
de adivinar en lo que le propon-
drás y tú deberás responder sí o
no. Si el MSX no acierta se dará
por vencido y te pedirá una pista
de lo que pensabas para incorpo-
rarlo a su memoria.
GRAN CONCURSO BIT-BIT
SUPERJUEGOS EXTRA MSX
^HOME COMPUTER GAME CARTRIDGE
CARTQUCHES DE JEUX POUR ORDINATEUR DOMESTIQUE
W^^^^m HBS-G005C
□ni i Ct
CffffiET
• r
HIT 3ÍT
Las respuestas exactas a
nuestro concurso son las si-
guientes:
1. a ) ¿Qué significan las si-
glas MSX?
Micro Soft Extended.
¿Qué significa GML?
Graphics Macro Lan-
guage.
¿De cuántos colores
dispone el sistema
MSX?
De 16.
2.
3. a )
Entre los cientos de car-
tas recibidas con la respues-
ta debidamente acertada,
tras el correspondiente sor-
teo efectuado, han resulta-
do agraciados con un cartu-
cho Sony los siguientes lee-
Juan Pérez Camino
de Barcelona
Ernesto Jiménez
de Barcelona
Andrés Merino
de Madrid
Patricia Ruiz Pinedo
de Burgos
Antonio Tenes Gil
de Madrid
Ion Larrañaga Azcue
de San Sebastián
Koldo Echevarría
de Vitoria
José Angel León
de Sevilla
María Teresa Mora
de Málaga
Luis Torras
de Gerona
Todos ellos recibirán por
de regalo.
r f PfflNansf-ttsx-
Cartagena, 321
FRENTE HOSPITAL SAN PABLO
Un micro ordenador de la norma
MSX no sólo sirve para jugar. Con
él se pueden realizar trabajos im-
portantes tanto en el hogar
como en la oficina y, en muchos
casos, una impresora o un proce-
sador de palabras resultan indis-
pensables.
[ESORAS Y
DESADORES
La compra de un micro ordenador
requiere una inversión de unas 60
mil pesetas a las cuales hay que
sacarles un buen rendimiento. Un ren-
dimiento que cualquier aparato MSX
es capaz de dar si se le sabe sacar pro-
vecho. Pero, aparte de este costo ini-
cial necesitas invertir una cantidad se-
mejante en una impresora.
Este aparato resulta de vital impor-
tancia para trabajar seriamente con el
ordenador, ya que resulta sumamente
útil para cualquier tipo de proceso de
textos, además de otros usos,
usos.
Cada vez son mayores los usuarios
de máquinas MSX que se sienten ten-
tados por las bondades de su BASIC
en intentar una programación más se-
ria que la de hacer marcianitos o jue-
gos. En este sentido y para que tengas
una idea más o menos cierta de la im-
portancia de una impresora, piensa en
el tiempo que pierdes buscando un fa-
llo en un listado de más de dos panta-
llas. Ese tiempo se acorta drástica-
mente contando con un listado impre-
so. Además podrás comprobar que tu
relación con el MSX toma otros cami-
nos contando con una impresora.
La micro ordenadores MSX disponi-
bles en España están preparados para
conectar impresoras a través de una
entrada paralela Centronics, que es la
entrada que la mayoría de las impreso-
ras tienen como norma.
PRN-C41 DE SONY
HR-1 BROTHER
HR-5 y M-1009 BROTHER
¿Qué impresora elegir?
Lo primero que tienes que tener
claro es la función que exigirás a
la impresora. Si sólo necesitas
una que te facilite el proceso de textos
una impresora del tipo margarita re-
sulta muy interesante. Entre las princi-
pales características de estas impre-
soras están su rapidez y el silencio con
que trabajan y sobre todo, la calidad de
impresión. Sin embargo, tiene el incon-
veniente de la falta de flexibilidad, que
no deja lugar a los gráficos y el número
limitado de tamaños de tipos. Tampo-
co está diseñada para emplear papel
continuo, de modo que resulta suma-
mente incómoda si se pretende impri-
mir en ella listados largos.
Otro tipo de impresora es la llamada
termal que tiene el inconveniente de
emplear sólo papel especial sensible al
calor. Su precio es tal vez un gran ali-
ciente, ya que no es alto, pero la clase
de papel que requiere resulta caro.
Tal vez la impresora más popular
sea la de matriz que ofrece una amplia
selección de estilos de impresión y
cuenta con modelos que pueden usar
indistintamente papel continuo o en
hojas simples.
r r PIONERO
Cartagena, 321
FRENTE HOSPITAL SAN PABLO
SONY
Cartagena, 321
FRENTE HOSPITAL SAN PABLO
31
HR-BT BROTHER 2024-L BROTHER
Procesamiento de datos
Una vez que has dejado de lado
los juegos, la aplicación más di-
divulgada de los micro ordena-
dores es el procesamiento de datos.
Contar con un buen procesador de
datos es contar con un aparato muy in-
teresante y útil. El MSX BASIC tiene la
ventaja de contar con tres opciones de
SAVE/LOAD (almacenamiento y car-
ga), una de las cuales envía un progra-
ma al cassette o al disco en un formato
puro ASCII en lugar del formato com-
primido que habitualmente se usa para
aumentar la velocidad de carga. Esto
significa que el formato ASCII es un
formato que permite la grabación en
disco o cassette de todas las presiones
de tecla que tú has hecho para entrar el
programa en el ordenador.
Un programa que haya sido archiva-
do en formato ASCII puede ser por ello
mismo cargado en un procesador de
datos y editado allí. Esto implica una
serie de ventajas como búsqueda au-
tomática y sustituciones, desplaza-
miento, copiado o borrado de bloque y
todo tipo de facilidades de edición que
necesites y, sobre todo, la posibilidad
de poder ver los listados tanto hacia
adelante como hacia atrás.
Pero tienes que tener en cuenta que
para que puedas hacer todo esto tu
procesador de datos tiene que poder
funcionar con registro de ASCII
puro. En general la mayoría de los pro-
cesadores de datos funcionan con este
registro, pero de todos modos antes de
comprarte uno cerciórate de ello.
Un buen procesador de palabras te
sirve como un simple sistema de archi-
vado. Por ejemplo, si tienes una lista
de nombres, direcciones y números de
teléfono y los entras en el procesador
de palabras, éste no sólo te da un siste-
ma potencial de etiquetado, sino tam-
bién algunas funciones de base data.
Utilizando las facilidades de búsqueda
del sistema con sólo teclear el nombre
verás cómo el cursor salta hasta la par-
te del archivo de direcciones que con-
tiene los detalles apropiados. Y algo
más, al teclear puedes utilizar cual-
quier parte del nombre, la dirección o el
número de teléfono.
Para emplear un procesador de pa-
labras hay ciertos aspectos muy impor-
tantes que tienes que tener en cuenta.
Uno de ellos es el tamaño máximo de
los documentos y si utilizas cassette
como medio de almacenaje de lo que
escribas, tienes que escoger un pro-
grama que pueda contener todo el do-
cumento editado en RAM en su totali-
dad. En el caso de un disc drive puedes
beneficiarte de un programa que vaya
guardando el documento por «pági-
nas» a medida que avanzas en su car-
ga. Esto quiere decir que el tamaño del
documento está limitado por el tamaño
del disco y no por la capacidad RAM,
tal como sucede en el caso de la cas-
sette.
TV y monitor
Para completar un buen equipo
con los elementos esenciales no
se puede olvidar al monitor. Una
vez que le has cogido la mano a tu
MSX comprobarás que te pasas mu-
cho tierno tecleando o jugando con él.
Al mismo tiempo te darás cuenta de las
limitaciones de la pantalla de tu televi-
sor doméstico -al margen de las pe-
queñas disputas familiares por su utili-
zación más específica- como su inten-
sidad lumínica y el consecuente agota-
miento visual que te provoca. La mayo-
ría de los MSX tienen, además de la
salida UHF, tienen una conexión de ví-
deo compuesto que puede ser usado
con un monitor de vídeo en color o con
un monitor monocromático de alta defi-
nición. Si piensas realizar trabajos de
programación o de texto de largo alien-
to, esta última clase de monitor es la
más indicada.
Como comprobarás el hardware de
un micro MSX tiene un precio bastante
accesible, y que con él puedes hacer
muchas cosas. Pero si quieres aumen-
tar su rendimiento tienes la ventaja de
poder añadir poco a poco y de acuerdo
con tus posibilidades económicas los
componentes que te vayan haciendo
falta. Por otro lado no debes olvidar
que todos los periféricos de la norma
MSX son compatibles. Es una gran
ventaja que no debes desaprovechar.
firmas »«s*
Cartagena, 321
FRENTE HOSPITAL SAN PABLO
CUESTION
DE TONO
Óutput
CONSULTORIO
MARCHA
Desearía saber si vuestra
revista se dedicará siem-
pre al MSX y si habrá un con-
sultorio, pues sería muy inte-
resante que lo hubiera. Allí
aprendes cosas que nunca se
te hubiesen ocurrido pregun-
tar.
Jesús García Pérez
Gandía
Nuestro EXTRA MSX tendrá
una periodicidad mensual y ae
dedicará obviamente a la nor-
ma MSX. Como puedes com-
probar esta página tiene el
objetivo de canalizar las In-
quietudes de todos nuestros
lectores.
AMPLIACION
MEMORIA
Tengo el MSX Toshiba
HX-10 de 64K con sólo
28815 bytes Ubres para Basic
y querría que me indicaran si
este modelo tiene ampliación
de memoria y si es así donde
conseguirla.
Eduardo Gilaberte
Zaragoza
Como todos los ordenadores
del sistema MSX, el Toshiba
HX-10 puede ampliar su me-
morla,ya sea a través de discos
o bien de cartuchos. Unos u
otros pueden conseguirse en
las tiendas especializadas.
Sólo hay que pedir que sean
para la norma MSX, pues to-
das las marcas son compati-
bles.
ALIENIGENA
DEL ESPACIO
Después de listar el progra-
ma «Alienígena del espa-
cio" pulso RUN pero las figu-
ras empiezan a moverse y no
sé cómo se Juega. Lo mismo me
pasa con el «Breackout». Pien-
so que es porque no tengo
mandos y mi ordenador es un
HIT BIT.
Francisco J. Cano
Jaén
En principio te queremos de-
cir que los dos programas fun-
cionan perfectamente, pues
han sido debidamente compro-
bados. Sólo es cuestión de pa-
sarlo al ordenador con mucho
cuidado para no equivocarse,
cosa frecuente con tanto nú-
mero y letra. Los mandos no te
hacen falta para jugar, pues en
ambos Juegos puedes emplear
las teclas de cursor. En «Alie-
nígena...» te servirán para es-
quivar a las naves enemigas y
aterrizar sobre la plataforma
a la velocidad adecuada. En
«Breackout» te aconsejamos
que apenas se inicia el Juego y
la pelota sale disparada hacía
abajo pulses rápidamente dos
veces seguida el cursor de la
derecha para que la pelota no
se te escape. El Juego consiste
en eliminar todos los ladrillos
-o cuadritos de colores-, qué
hay en la parte superior de la
pantalla.
Ante todo quiero felicitaros
por esta revista que nos
viene muy bien. Me dirijo a
Uds. porque tengo un proble-
ma con mi ordenador Philips
MSX VG8000. En realidad el
ordenador funciona bien, pero
el inconveniente está en las
grabaciones. Después de mu-
cho buscar pude conseguir
una clavija para la grabación
pero resulta que si bien el or-
denador carga los programas
en la cassette, después no pue-
do volverla a la memoria del
ordenador. Me sale sólo el so-
nido del programa.
Francisco Fuentes Aragón
Conil de la Frontera (Cádiz)
El problema que nos plan-
teas es muy simple de resolver,
pues se trata de que ajustes
adecuadamente el tono de gra-
bación. Para una mayor infor-
mación sigue las Instruccio-
nes que en este mismo número
damos para realizar una gra-
bación correcta. Por otro lado
recuerda que todos los perifé-
ricos de la norma MSX son
compatibles cualquiera que
sea su marca.
BREAKOUT
DE NUEVO
00 escribo para comentar-
les que cuando introduzco
el listado y lo ejecuto con el
mandato RUN sale en la panta-
lla un recuadro negro que se va
dividiendo en filas a cuadradi-
tos y arriba aparece Score: O y
Lives: 5. Cuando los cuadradi-
tos terminan de pintarse la
pantalla se pone azul y no sale
nada.
Rafael López Hidalgo
Granada
Nos sorprende que te salga
este sensacional Juego, pues el
mismo ha sido debidamente
comprobado antes de su inser-
ción en la revista. Te recomen-
damos que lo listes con sumo
cuidado. Para tu seguridad y
para la de todos los lectores, te
diremos que todos aquellos lis-
tados que sean reproducidos
directamente de la impresora
no pueden tener fallos, ya que
de ser así el ordenador lo de-
tectaría antes de transferirlo.
í me
SONY
Cartagena. 321
FRENTE HOSPITAL SAN PABLO
' » ■<
YA TIENES TODOS
LOS NUMEROS DE
¡No te lo pierdas! Coleccionar nuestra
revista es hacerte con una ludoteca que te permitirá
jugar con tus amigos. Te lo vamos a explicar.
Los contenidos de nuestros números atrasados te
abren las puertas al más divertido de los
universos.
SUPERJUEGOS N.° 1. Con
este número aprenderás a jugar
al backgamon, Rick Deckard
te planteará un apasionante pro-
blema de investigación. Regala-
mos un juego de tablero: «Can-
guro». Si tienes un ordenador
podrás programar tu propio vl-
deojuego...
SUPERJUEGOS N.° 3 Nuestro
juego de regalo es un magnífi-
co wargame a todo color sobre
la guerra Irak-Irán. Te enseña-
mos los secretos para ganar al
Defender.
IJUEGOS N.°4Eliuego
de «El Señor de los Anillos»
es apasionante, ya que reúne
las características del tablero y
las posibilidades de imagen de
los videojuegos. Divertimento
de Kron, el bosque maldito, un
sensacional juego, cuyo tablero
te regalamos. Te contamos
cómo se hace un programa de
ordenador.
SUPERJUEGOS N.° 5 Go, el
cerco implacable, historia y re-
glamento de uno de los juegos
de tablero más interesantes.
«Los anillos de Saturno» y
más para tu ordenador perso-
nal. Las Olimpiadas en casa y
Acoso en Nicaragua, dos jue-
gos de regalo. Zaxxon, táctica
de ataque, Los dardos, Histo-
ria de un videojuego.
SUPERJUEGOS N.° 7 El revo-
lucionario sistema MSX gra-
cias al cual todos los ordenado-
res van a poder entenderse en-
tre sí. TRES PROGRAMAS DE
REGALO para el Sord M-5, el
Dragón 64 y el nuevo MSX. Ha-
das, magos y dragones dentro
de un chip. Dos juegos de car-
tas. Descubre los trucos para
ganar al Kangaroo. Rick Dec-
kard se enfrenta al dragón de
Ham. Dos juegos de regalo
realmente apasionantes: EL
ARCON DEL PIRATA y LA AU-
TOPISTA LOCA. Y nuestras
habituales secciones: Jakeka,
Bazar, Walkie Talkie y Monitor.
SUPERJUEGOS N.° 8 El juego
que ha conmocionado a los
EE.UU., Trivial Pursuit para
los sabelotodo. Dos despipo-
rrantes juegos de regalo: Azu-
les y grises y el Jetan, ajedrez
marciano. Introducción a los vi-
deojuegos: cómo hacer tu pro-
pio programa. Rick Deckard
nuestro infatigable investigador
frente a uno de los más embro-
llados enigmas. Aprende a me-
jorar tu puntuación frente al Dig-
Dug. Cuatro programas de re-
galo para los ordenadores Vic
20, Spectru, Dragón 32 y para el
revolucionario MSX. Y nues-
tras secciones de toda la vida:
Bit-Bit, Bazar, Monitor, Cam-
balache y Jakeka lleno de cru-
cis.
SUPERJUEGOS EXTRA MSX
N.° 1 Te contamos todo lo refe-
rente a este nuevo sistema lla-
mado a revolucionar el mundo
de la informática. Además ATA-
QUE A NUEVA YORK, VO-
LANDO SOBRE EL ARCO
IRIS, ROMBO, MADEJA, IN-
DIANAPOLIS, EL PINGÜINO, y
varios programas más que
podrás utilizar en tu ordena-
dor del sistema MSX. Unete al
progreso y disfruta con tu orde-
nador por muy poco dinero.
SUPERJUEGOS EXTRA MSX
N.° 2 Te explicamos como se
hace un microordenador. Se-
gunda parte del curso de gráfi-
cos de MSX. Nuestro curso es-
pecial de programación. Y sen-
sacionales programas para
que teclees: La estrella de la
muerte, Máscara africana, El
archivo en casa, Alienígenas
del espacio, Breackout... y
nuestras secciones extras MSX.
Es muy importante que indi-
quéis el nuevo código postal
de vuestra población a fin de
evitar retrasos en el correo.
Gracias.
J
wm
DOS CONCURSOS
:0N MAGNIFICOS
GREMIOS
[quí el ordenador
Hit-Bit de Sony.
Aquí la familia,
Aquí a su izquierda tiene el nue-
vo ordenador personal Hit-Bit de
SONY. Algo especial, el auténtico
ordenador doméstico. Repetimos,
es de SONY.
A la derecha tenemos a una fa-
milia. Normal. Como la suya o la
de tantos. Con problemas o no, con
aficiones y con ganas de tenerlo to-
do muy bien ordenado.
El hombre puede usar el Hit-Bit
para resolver sus asuntos profesio-
nales a la perfección.
Pero también en casa Hit-Bit
echa una mano: contabilidad del
hogar, agenda familiar y todo lo
que haya que ordenar.
Y todos los comecocos, marcia-
nitos y monstruitos que su hijo le
pida. Pero también una amplia ga-
ma de posibilidades en programas
educativos.
HBD-SO MICRO
FLOPPYDISK DRIVE.
El HBD-SO se conecta
fácilmente al HIT BIT.
Diseñado para utilizar los
Micro Floppy Disk de
3,S pulgadas de SONY.
El Hit-Bit, le ofrece además el
Sistema MSX compatible con más
de 20 marcas distintas.
También un sistema de notas
musicales que le permite crear sus
propios efectos o componer una
partitura.
Pero aún hay más, el Hit-Bit le
ofrece no tan sólo la posibilidad de
crear y realizar gráficos, si no que
dispone de toda una serie comple-
ta de periféricos para que su orde-
nador se convierta en algo real-
mente serio. Sólo Sony puede ofre-
JS SS MANDO PARA
JUEGOS.
Diseñado especialmente para
ser utilizado por diestros o
zurdos, su manejo es sencillo
y su apariencia sumamente
atractiva.
EL CARTUCHO HBISS
LE PERMITE
ALMACENAR 4 KBYTES
DE INFORMACION
PERSONAL.
Gracias a la batería
incorporada el HBI SS guarda
los datos aunque se desconecte
el ordenador y se extraiga el
cartucho.
cer en un ordenador de este tipo
tantas posibilidades.
Sin compromiso alguno. En cual-
quier distribuidor SONY pueden
presentarse mutuamente. Seguro
que se entienden, piense que el
Hit-Bit es de SONY. ¿Se empieza
ya a imaginar lo que es capaz de
hacer?
Hit-Bit. Ya sabe, para lo que Vd.
y su familia gusten ordenar.
ORDENADOR DOMESTICO
HiT 3iT
PRN-C41 IMPRESORA- PLOTTER EN COLOR.
La PRN-C41 le permite de papel o un rollo continuo,
imprimir una amplia gama y el texto y gráficos pueden ser
de gráficos utilizando el HIT escritos y diseñados en negro,
BIT Permite utilizar hojas azul, rojo o verde.
La impresora es ligera y
compacta, con un diseño
moderno, práctico y atractivo.
HBM-16 y HBM-64
CARTUCHOS
DE AMPLIACION
DE MEMORIA.
Insertando el HBM-16
obtendrá 16 Kbytes extra de
memoria RAM. El HBM-64
le ofrece 64 Kbytes
OM-D3440 MICRO
FLOPPYDISK.
S00 Kbytes de información
(más de S00.000 caracteres)
caben en estos pequeños
diskettes de 3,S pulgadas.
Además, su carcasa protectora
le garantiza una larga vida.